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¡Hola 2018! Resumen de mi 2017

¡Feliz 2018! Acabo 2017, un largo año para mi, un año de no parar y que, ademas de ser casi en parte un año sabático (apenas he trabajado durante este año), ha sido en cuanto al terreno profesional muy completo y gratificante, que deja como resultado abierta las puertas para nuevas sorpresas en 2018 ademas de empezar una nueva etapa para mi (¡bienvenidos sean los cambios!)

Master de desarrollo de juegos con Unity3D en CICE

Como mencionaba en el resumen del año anterior, tras el ERE que sufrimos en Virtual Toys decidí que era buen momento para poner un poco al día mis conocimientos y formación de cara a buscar nuevo trabajo, y aunque inicialmente iba con idea de hacer un master de desarrollo en .NET (similar al MCSD que hice en 2007) para retomar trabajos fuera del ámbito de videojuegos, pero por problemas de ultima hora, acabe aterrizando en el master de desarrollo de juegos con Unity3D de CICE, y no puedo estar más satisfecho con la decision.

Aprovechando el paro por el ERE pude costearme los 6 meses de master, donde he podido aprender mucho a fondo sobre Unity3D y su entorno, así como mejorar más aun mis conocimientos en .NET y C# (de cara a optimización sobre todo) y hasta mejorar algo mis conocimientos en matemática de vectores entre otras cosas. Han sido 6 meses muy intensos donde han salido varios pequeños proyectos interesantes como practicas del propio master, entre ellas The Esc4pe, un pequeño FPS old-school desarrollado en solo un mes, y con muchas limitaciones impuestas por los profesores, como parte de la primera practica del master, y que para mi sorpresa ha logrado cierta popularidad en las webs de itch.io y GameJolt, alcanzando entre ambas webs, a fecha de hoy, más de 100.000 visualizaciones y más de 44.000 descargas, así como cerca de 80 video reviews en Youtube, ademas de estar destacado en portada durante los primeros 3 meses. Un pequeño logro personal para mi al tratarse de una simple practica de master :)

Ademas, como extra, este año CICE se ha convertido en la primera escuela homologada para examinarse de la certificación como desarrollador Unity en España y he tenido la oportunidad de ser de los primeros en poder sacarme dicha certificación en España.

Trabajar en el port de un juego para Nintendo Switch y verlo publicado en Navidad

Poco después de terminar las clases y empezar los 4 meses de plazo para hacer el proyecto final del master, gracias a un contacto entro a trabajar durante 3 meses en Drakhar Studio, un estudio de videojuegos de unos conocidos, para ayudarles con el porting a Nintendo Switch de su juego estrella, Ginger: Beyond the Crystal, publicado previamente en Steam, XBox One y PS4 durante el mismo año y ahora en navidades en la nueva consola de Nintendo:

Ha sido una experiencia muy interesante y enriquecedora. Me ha permitido trabajar codo con codo con todo el equipo desarrollador original del juego, colaborando en diversas tareas, no solo de programación, para adaptar el juego a la nueva consola de Nintendo y ademas me ha permitido conocer de cerca todo el proceso de certificación y publicación en la plataforma de Nintendo, experiencia que me llevo para el futuro. También he ganado experiencia en cuanto a optimizar con Unity3D en plataformas de consola como Nintendo Switch (y que ahora me esta viniendo de perlas para aprovecharlo en XBox One).

A ratos tuve también la oportunidad de trabajar en las bases del prototipo de un nuevo proyecto que están desarrollando actualmente, y que fue presentado durante el Fun & Serious en Diciembre, Plasmaniacs. Esta fue una interesante oportunidad de trabajar junto al game designer del estudio en un proyecto desde cero, siendo un reto muy gratificante en cuanto a experiencia adquirida. Este hubiera sido un proyecto en el que me habría encantado haber podido continuar. Pocas veces tienes la oportunidad de trabajar en un proyecto ajeno y que te guste tanto o más que uno propio.

Plasmaniacs, de Drakhar Studio.

Argos, proyecto final de master "a la carrera" y nuevo proyecto personal en marcha

Dado que estuve trabajando en Drakhar Studio ayudando con el porting the Ginger a Nintendo Switch desde principios de julio hasta principios de octubre, prácticamente me quede sin tiempo apenas para dedicarle a proyecto final del master, tanto que tuve que apañarme prácticamente con solo el mes de octubre (entregábamos a finales) para armar algo jugable aprovechando lo poco que pude avanzar a ratos los 3 meses anteriores, que entre horas extras y demás, no quedaba ni tiempo ni fuerzas para ponerme con ello a fuego en casa.

Una de las cosas que me centre en este proyecto fue en el de desarrollar una base reutilizable para otros proyectos y que ayudase en su desarrollo para multiples plataformas. Estuve trabajando en el desarrollo de un pequeño framework que cubría varias áreas:

  • Un sistema multiplataforma de input. Este permitía gestionar mapas de controles independientes y reconfigurables en tiempo de ejecución, que ademas facilitaba el mapeo multiplataforma de gamepads de Xbox (XBox 360 y XBox One controllers), PS4 e inclusive de Nintendo Switch, todo de forma nativa (sin necesidad de drivers de terceros y siempre en los sistemas que lo soporten) entre Windows, Linux y Mac, ademas de dar soporte para configurar gamepads genéricos, y soportar correctamente la navegación y eventos de la UI nativa de Unity.
  • Una pequeña capa de abstracción para gestionar de forma segura un sistema de ficheros multiplataforma.
  • Un sencillo sistema de localización de textos de fácil integración con la UI de Unity.
  • Un sistema para integrar y representar fácilmente en la UI de Unity los glifos o iconografia de los mapas de input del juego (los botones de los mandos XBox, PS4 o Switch, ademas del teclado y ratón para integrarse en mensajes o pistas de la interfaz de juego o los menús). Esta funcionalidad, haciendo uso del plugin gratuito TextMeshPro.
  • Varias utilidades, componentes y scripts creados durante los proyectos del master que cubren varias áreas.

Al final tuve que abandonar la idea de hacer un juego basado en la ultima practica del master, como comente en aquel post de principios de verano, así que termine haciendo un pequeño plataformas 2.5D de disparos con un nivel jugable y varios enemigos a los que disparar:

Tras la entrega, y tomarme algo más de un mes de descanso, estuve pensando en que ocupar mi tiempo, y tras pensarlo he decidido retomar la idea inicial que plantee del proyecto final (aquella basada en la ultima practica, un TPS (third person shooter) con algo de plataformeo), y a su vez, depurar y mejorar el framework que desarrolle para dicho proyecto, con la idea de publicarlo como proyecto de código abierto en mi cuenta de GitHub y seguramente también en la Asset Store de Unity de forma gratuita, ademas de añadirle soporte para consolas, de momento para XBox One, que es a lo que tengo acceso, y lo que pueda implementar de Nintendo Switch con lo que aprendí a falta de tener acceso al kit de desarrollo (soporte para el gamepad y sistema de ficheros).

Mi objetivo actualmente es intentar desarrollar el proyecto paralelamente tanto para PC como para XBox One (como juego UWP), y estos días precisamente estoy realizando pruebas de rendimiento para buscar un equilibrio entre la carga gráfica que le puedo meter a la XBox (entre cantidad de geometría a mover y efectos de cámara) y la lógica de código, de forma que pueda ser capaz de  desarrollar un juego 3D tanto para PC como consola capaz de correr en equipos con configuraciones de 2011 (como el portátil que estoy usando para las pruebas). De igual manera, similar a como dije en aquel post de principios de verano, cuando llegue a tener algo visible del proyecto, tengo intención de abrir devblog en GameJolt (y quizás también en itch.io) para ir mostrando los resultados y tratar de recibir feedback de la gente.

Eventos: ración de Freakend y Malaga Jam, mi retorno serio a las game jams tras más de 7 años

A primeros de febrero, como los últimos 5 años, se celebro el Freakend, un evento que ha ido creciendo tanto en asistentes como en calidad y que este ultimo año logro juntar a cerca de 200 personas en un estupendo hotel de la sierra madrileña. Gente no solo de España si no de rincones tan dispares como Finlandia vienen a contarnos todo lo relacionado con el desarrollo de videojuegos y frikadas relacionadas, ademas de brindar uno de los ambientes más cómodos y cercanos para hacer networking. Podéis echar un vistazo al resumen que hice de esta y anteriores ediciones en el hashtag Freakend:

Resumen Freakend 2017 (el de videojuegos, no el mobile :P)

Adelantándonos a verano, a finales de julio tuve la oportunidad de bajar junto a varios colegas y conocidos de Madrid a Malaga para participar en la Malaga Jam Weekend VI, resumen que os hice en este post:

Resumen MalagaJam Weekend VI

Una experiencia estupenda, superando lo que recordaba de las "fast compos" de Campus Party de antaño y un disfrute volver a lograr sacar adelante el desarrollo de un pequeño juego en 48h junto a colegas. Como resultado sacamos Soul Gun, un pequeño plataformas 2D que podéis jugar desde el navegador en su pagina de itch.io, y que también presentamos a la Ludum Dare 39 al coincidir en fecha:

Entrada en la Ludum Dare 39: https://ldjam.com/events/ludum-dare/39/soul-gun/

Pocas salidas y pocos viajes

Con todo el ajetreo de este año, y el escaso dinero, viajar ha sido lo que menos he hecho. Este año me quede sin repetir viaje a Asturias como los dos años anteriores, pero a falta de ello, de una escapada rural en verano con amigos, y aprovechando la cercanía, un par de escapadas a la sierra no me las quito nadie:

Ruta a la laguna grande Peñalara (ruta por el Refugio Zabala)

Conclusión

2017 ha sido un año intenso, ha sido el año en que más proyectos de videojuegos he desarrollado, ha sido el año en el que he podido colaborar en el port de un juego a una consola de Nintendo y verlo publicado en Navidades, me he certificado como desarrollador Unity3D, ademas de hacer un master, he vuelto a participar en una gamejam, y he tenido la oportunidad de conocer gente estupenda con la que he podido trabajar o de la que he podido aprender mucho.

Debo añadir que este año me he vuelto a demostrar a mi mismo que soy el único de mi grupo de amigos del barrio, con quienes empece mis primeros pasos en este mundillo del desarrollo de videojuego, (bueno, el único que no ha tenido que mentir o falsear su experiencia en Linkedin o su CV...) y el único que ha logrado año tras año alcanzar cada vez más su meta, desarrollar videojuegos e incluso trabajar de ello, ademas de crecer profesional y personalmente.

De momento, en 2018 no volveré a trabajar en un estudio de videojuegos (de momento vuelvo a consultoria a falta de algo mejor) pero no tiro la toalla de lograr encontrar de aquí a uno o dos años trabajo de nuevo en el sector, ya sea en Madrid, Barcelona o Sevilla, donde haya demanda (lo de trabajar en el extranjero tendrá que esperar a que mejore mi inglés). Este año desde luego, lo que voy a intentar es centrarme en el proyecto PC/XBox con Unity3D y ver a que punto llega dentro de 12 meses, ver todo lo que he podido aprender en ese tiempo y seguir luchando por mis propios medios para lograr esa meta tan soñada desde hace ya más de 15 años.

Saludos, gracias por leerme y ¡Feliz 2018!

Resumen MalagaJam Weekend VI

A pocos días de empezar a trabajar en Drakhar Studio, mi compañero Alberto Sajeras, game designer del estudio, me convenció para apuntarme con el a la MalagaJam Weekend VI, la que iba a ser su primera gamejam y para mi el reencuentro con esta experiencia. Llevaba 6 años sin participar de forma seria en una gamejam (sin contar dos intentos de Global Game Jam en 2011 y 2014 que no fraguaron). Mi ultima gamejam fue en la Campus Party 2011 (donde salio Pulpetes Forever). Debo decir que a Alberto no le costo mucho convencerme ;P

Tras un mes de agosto de no parar entre el trabajo, el proyecto final del master de videojuegos con Unity3D que estaba haciendo en CICE (al que me esta costando echarle horas, razón por la que ni he abierto aun el devblog que prometí) y demás historias a parte, tenia aun pendiente hacer un pequeño resumen sobre la Malagajam Weekend VI de finales de julio, ya que ha sido toda una experiencia y un reencuentro no solo con el evento como tal, una gamejam, si no con grandes amigos de otros eventos y viejas gamejams como las de las Campus Party Valencia de antaño.

 

¿Que es la MalagaJam?

MalagaJam es una asociación para desarrolladores de videojuegos ubicada en Malaga que organiza todo tipo de eventos relacionados, desde talleres hasta jams. Justo a finales de julio se organizaba la 6ª MalagaJam Weekend, su evento de gamejam local, evento que cuenta con colaboradores como Promálaga, Genera Games, Virtually Live, Link by Uma A- Tech y el Máster de Videojuegos de la UMA.

La verdad que la organización de esta jam me sorprendió muchísimo en comparación con las jams de Campus Party a las que asistí desde 2007 hasta 2011 y en comparación con la Global Game Jam 2011 en la sede de la UCM en Medialab Prado (solo la sede de Microsoft en 2014 podría llegar a la altura). 

La organización nos facilito a un grupo de jammers de Madrid el poder asistir a la MalagaJam Weekend VI fletando un minibus y buscándonos alojamiento en unos apartamentos de una residencia de estudiantes, todo por solo 100€, sumándole todo lo que ya incluían en la propia jam: comida (sábado y domingo), cena (viernes y sábado), bebida gratis (refrescos, café, zumos...), picoteo variado de vez en cuando por las mesas (¡sandia y melón incluido!), camiseta molona de la jam... y atención continua por parte de los organizadores. Aquí tengo que dar las gracias por habéroslo currado tanto, en pocos eventos he estado en el que nos hayan mimado y tratado tan bien ;)

La gamejam

En la jam creo que llegamos a participar cerca de 200 personas y se llegaron a presentar 36 juegos, los cuales podéis probar en la pagina de itch.io del evento:

https://itch.io/jam/mjwvi/entries

Uno de mis mayores miedos en los últimos intentos de jams que trate participar estos últimos años era el hecho de no lograr poder formar un equipo competente con el sacar adelante el desarrollo de una idea en 48h (da para otro post los casos que he tenido en los dos intentos de Global Game Jam). Aquí tuve la suerte de poder hacer equipo con mi compañero del estudio, Alberto Sageras (@AlbertoSajeras), que junto con Carlos L. Hernando (@CarlosLHernando), viejo colega del estudio madrileño Rising Goat (los del juego A Rite From The Stars) se encargaron de toda la parte de diseño del juego y diseño del nivel, y un compañero de Madrid que conocimos en el viaje, Pablo Dapena (@PabloDap) se encargo de toda la parte de arte. Entre los 4 sacamos adelante un pequeño juego llamado Soul Gun (https://ex3.itch.io/soulgun), juego que presentamos también a la Ludum Dare 39 (https://ldjam.com/events/ludum-dare/39/soul-gun), que comenzaba al mismo tiempo que la MalagaJam Weekend.

La temática de la MalagaJam fue "Atracción", a la que nosotros le sumamos el tema de la Ludum Dare para poder participar en esta también, que era "Running out of Power" (quedarte sin energía). Soul Gun implementa estos dos temas en un plataformas 2D donde manejas a un personaje que puede desplazarse lateralmente y disparar. Cada disparo invierte el sentido de la gravedad de todo el escenario, afectando no solo al personaje si no a cualquier otro objeto u enemigo que se vea afectado por la gravedad. Así también, cada disparo consume poco a poco el alma de nuestro personaje. Si disparas mucho, mueres. El personaje puede recuperar alma mientras no dispare.

Fueron 48h muy largas (nos toco empalmar la ultima noche... mientras otros se iban de copas y de playa ;P) pero el resultado creemos que mereció la pena (yo ya me doy por satisfecho de haber podido terminar la programación del juego :P). Salio un pequeño juego que por lo visto en los comentarios y el feedback en la Ludum Dare parece haber gustado. De hecho tenemos intención más adelante, cuando todos tengamos más tiempo libre, de retomarlo y ver si tratar de hacer un juego más pulido utilizando el concepto y mecánica actual.

Carlos se estuvo currando semanas después un postmortem del juego en la Ludum Dare, si os interesa saber más aquí os dejo los enlaces (el contenido esta en ingles):

Con ganas de más

La experiencia fue genial. Era algo que ya echaba de menos desde la Campus Party 2011 y que tras esta experiencia tengo claro que volveré a participar en futuras jams. Tenemos claro que volveremos el año que viene a la MalagaJam Weekend seguro (aunque ya nos están tentando para ir a participar en enero a la Global Game Jam, quien sabe...). Una vez más, a toda la gente que hace posible este evento, ¡muchas gracias por todo! :)

Resumen Freakend 2017 (el de videojuegos, no el mobile :P)

Mientras termino de escribir este resumen, estará seguramente terminando las ultimas charlas del Freakend Mobile, que se celebraba este finde (bueno, más bien cuando leas esto serian las 2:50 de la madrugada del lunes para mi xD). Entre las practicas del master (que en breve tendré lista la practica que os enseñe el otro día para descarga en el portfolio) y otras ocupaciones, no he tenido tiempo en estas dos semanas ni si quiera de seleccionar las fotos para este post, pero lo prometido es deuda, y como cada año os traigo mi resumen del Freakend de videojuegos.

Asistentes del Freakend esperando dos semanas a que se publicara este resumen…

Un año más se celebra el Freakend, un evento de fin de semana que se celebra (o celebraba mejor dicho) en una casa rural en torno a más de 50 personas, entre charlas variadas, desde charlas técnicas hasta autenticas frikadas relacionadas con el desarrollo de juegos o cualquier cosa relacionada con ello. Para mi, como años anteriores, y al igual que a otros eventos que suelo asistir, es la ocasión perfecta para reencontrarme con gente que bien por la distancias o las circunstancias, apenas coincidimos durante todo el año y aprovechar para ponerte al día o disfrutar simplemente de una buena charla hablando algo que a muchos nos une, el desarrollo de videojuegos. Seguir leyendo Resumen Freakend 2017 (el de videojuegos, no el mobile :P)

¡Hola 2017! Resumen 2015-2016 (resumen de proyectos)

Hace mucho que no escribía un post en el blog (demasiado tiempo!). Lo cierto que he estado demasiado inactivo estos 3 últimos años tanto en el blog como en las redes sociales. En el blog me he limitado hacer los resúmenes anuales del Freakend y a publicar mis galerías de Flickr que voy subiendo (he estado más activo en fotografía que en desarrollo de juegos). En las redes sociales, Twitter y la pagina del blog en Facebook (y cuando me acuerdo en Google+), retuitear y compartir noticias o artículos interesantes que voy encontrando.

En general prácticamente no he publicado contenido propio sobre desarrollo de juegos, ya que he estado la mayor parte de este tiempo alejado en cuanto a proyectos personales se refiere en mis ratos libres. Falta de motivación y problemas personales han sido las principales razones que me han mantenido alejado del que durante 15 años ha sido mi hobbie principal y en los últimos años mi meta profesional. Y lo peor de todo es, tras tanto tiempo inactivo, volver a intentar retomar el habito de hacer cosas en casa en mi tiempo libre es tarea harta difícil. De todos modos no he estado totalmente alejado del mundo del desarrollo de juegos en estos últimos años, aunque tampoco ha sido como a mi me hubiera gustado. Así que siguiendo el consejo de un amigo, voy aprovechar para hacer un resumen de esta etapa y contaros en que he estado metido. Seguir leyendo ¡Hola 2017! Resumen 2015-2016 (resumen de proyectos)

Resumen del verano en Flickr

Pequeño resumen fotográfico del verano. Podéis navegar las galerías desde el mismo post o entrar en el álbum en Flickr pinchando sobre las galerías.

Ciudad de las Ciencias y las Artes

Benidorm 2016

Acueducto de Segovia

La Boca del Asno

Resumen del Freakend 2016

80 frikis encerrados con comida, alcohol y ordenadores durante 48 horas en un albergue de montaña, atrapados por una tormenta de nieve inesperada. Lo se, suena a argumento de una pelicula de serie B, pero no, resumidamente (mucho) esto fue el Freakend 2016.

De nuevo, un año más, se celebro el Freakend, un evento anual a pequeña escala en una casa rural, que este año ha reunido nada más y nada menos que a 80 personas, casi el doble de la edición anterior, donde nos juntamos profesionales del sector de diversos estudios, trabajando tanto dentro como fuera de nuestras fronteras, para compartir experiencias y conocernos mejor durante estos dos días que dura el evento a base de charlas y mucho networking. Seguir leyendo Resumen del Freakend 2016

Resumen del Freakend 2015

FREAKEND_2015_logo
Logo diseñado por Jose Luis Triguero Navarro
Un fin de semana encerrado en una casa rural con 50 frikis del mundo del desarrollo de videjuegos, cervezas y mucho que contar. Eso es, muy resumidamente, el Freakend.

Freakend, un evento anual a pequeña escala que intenta reunir, durante un fin de semana completo en una casa rural, a un grupo de frikis amantes de los videojuegos, perfiles tanto profesionales como no,  donde se invita a dar charlas de cualquier temática y nivel, siempre relacionado como el mundo del desarrollo de videojuegos. Al igual que el año pasado, quería dejar un pequeño testimonio de este evento, así que he rascado el poco tiempo libre que he tenido esta semana y he preparado este post.

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