¡Hola 2018! Resumen de mi 2017

¡Feliz 2018! Acabo 2017, un largo año para mi, un año de no parar y que, ademas de ser casi en parte un año sabático (apenas he trabajado durante este año), ha sido en cuanto al terreno profesional muy completo y gratificante, que deja como resultado abierta las puertas para nuevas sorpresas en 2018 ademas de empezar una nueva etapa para mi (¡bienvenidos sean los cambios!)

Master de desarrollo de juegos con Unity3D en CICE

Como mencionaba en el resumen del año anterior, tras el ERE que sufrimos en Virtual Toys decidí que era buen momento para poner un poco al día mis conocimientos y formación de cara a buscar nuevo trabajo, y aunque inicialmente iba con idea de hacer un master de desarrollo en .NET (similar al MCSD que hice en 2007) para retomar trabajos fuera del ámbito de videojuegos, pero por problemas de ultima hora, acabe aterrizando en el master de desarrollo de juegos con Unity3D de CICE, y no puedo estar más satisfecho con la decision.

Aprovechando el paro por el ERE pude costearme los 6 meses de master, donde he podido aprender mucho a fondo sobre Unity3D y su entorno, así como mejorar más aun mis conocimientos en .NET y C# (de cara a optimización sobre todo) y hasta mejorar algo mis conocimientos en matemática de vectores entre otras cosas. Han sido 6 meses muy intensos donde han salido varios pequeños proyectos interesantes como practicas del propio master, entre ellas The Esc4pe, un pequeño FPS old-school desarrollado en solo un mes, y con muchas limitaciones impuestas por los profesores, como parte de la primera practica del master, y que para mi sorpresa ha logrado cierta popularidad en las webs de itch.io y GameJolt, alcanzando entre ambas webs, a fecha de hoy, más de 100.000 visualizaciones y más de 44.000 descargas, así como cerca de 80 video reviews en Youtube, ademas de estar destacado en portada durante los primeros 3 meses. Un pequeño logro personal para mi al tratarse de una simple practica de master :)

Ademas, como extra, este año CICE se ha convertido en la primera escuela homologada para examinarse de la certificación como desarrollador Unity en España y he tenido la oportunidad de ser de los primeros en poder sacarme dicha certificación en España.

Trabajar en el port de un juego para Nintendo Switch y verlo publicado en Navidad

Poco después de terminar las clases y empezar los 4 meses de plazo para hacer el proyecto final del master, gracias a un contacto entro a trabajar durante 3 meses en Drakhar Studio, un estudio de videojuegos de unos conocidos, para ayudarles con el porting a Nintendo Switch de su juego estrella, Ginger: Beyond the Crystal, publicado previamente en Steam, XBox One y PS4 durante el mismo año y ahora en navidades en la nueva consola de Nintendo:

Ha sido una experiencia muy interesante y enriquecedora. Me ha permitido trabajar codo con codo con todo el equipo desarrollador original del juego, colaborando en diversas tareas, no solo de programación, para adaptar el juego a la nueva consola de Nintendo y ademas me ha permitido conocer de cerca todo el proceso de certificación y publicación en la plataforma de Nintendo, experiencia que me llevo para el futuro. También he ganado experiencia en cuanto a optimizar con Unity3D en plataformas de consola como Nintendo Switch (y que ahora me esta viniendo de perlas para aprovecharlo en XBox One).

A ratos tuve también la oportunidad de trabajar en las bases del prototipo de un nuevo proyecto que están desarrollando actualmente, y que fue presentado durante el Fun & Serious en Diciembre, Plasmaniacs. Esta fue una interesante oportunidad de trabajar junto al game designer del estudio en un proyecto desde cero, siendo un reto muy gratificante en cuanto a experiencia adquirida. Este hubiera sido un proyecto en el que me habría encantado haber podido continuar. Pocas veces tienes la oportunidad de trabajar en un proyecto ajeno y que te guste tanto o más que uno propio.

Plasmaniacs, de Drakhar Studio.

Argos, proyecto final de master "a la carrera" y nuevo proyecto personal en marcha

Dado que estuve trabajando en Drakhar Studio ayudando con el porting the Ginger a Nintendo Switch desde principios de julio hasta principios de octubre, prácticamente me quede sin tiempo apenas para dedicarle a proyecto final del master, tanto que tuve que apañarme prácticamente con solo el mes de octubre (entregábamos a finales) para armar algo jugable aprovechando lo poco que pude avanzar a ratos los 3 meses anteriores, que entre horas extras y demás, no quedaba ni tiempo ni fuerzas para ponerme con ello a fuego en casa.

Una de las cosas que me centre en este proyecto fue en el de desarrollar una base reutilizable para otros proyectos y que ayudase en su desarrollo para multiples plataformas. Estuve trabajando en el desarrollo de un pequeño framework que cubría varias áreas:

  • Un sistema multiplataforma de input. Este permitía gestionar mapas de controles independientes y reconfigurables en tiempo de ejecución, que ademas facilitaba el mapeo multiplataforma de gamepads de Xbox (XBox 360 y XBox One controllers), PS4 e inclusive de Nintendo Switch, todo de forma nativa (sin necesidad de drivers de terceros y siempre en los sistemas que lo soporten) entre Windows, Linux y Mac, ademas de dar soporte para configurar gamepads genéricos, y soportar correctamente la navegación y eventos de la UI nativa de Unity.
  • Una pequeña capa de abstracción para gestionar de forma segura un sistema de ficheros multiplataforma.
  • Un sencillo sistema de localización de textos de fácil integración con la UI de Unity.
  • Un sistema para integrar y representar fácilmente en la UI de Unity los glifos o iconografia de los mapas de input del juego (los botones de los mandos XBox, PS4 o Switch, ademas del teclado y ratón para integrarse en mensajes o pistas de la interfaz de juego o los menús). Esta funcionalidad, haciendo uso del plugin gratuito TextMeshPro.
  • Varias utilidades, componentes y scripts creados durante los proyectos del master que cubren varias áreas.

Al final tuve que abandonar la idea de hacer un juego basado en la ultima practica del master, como comente en aquel post de principios de verano, así que termine haciendo un pequeño plataformas 2.5D de disparos con un nivel jugable y varios enemigos a los que disparar:

Tras la entrega, y tomarme algo más de un mes de descanso, estuve pensando en que ocupar mi tiempo, y tras pensarlo he decidido retomar la idea inicial que plantee del proyecto final (aquella basada en la ultima practica, un TPS (third person shooter) con algo de plataformeo), y a su vez, depurar y mejorar el framework que desarrolle para dicho proyecto, con la idea de publicarlo como proyecto de código abierto en mi cuenta de GitHub y seguramente también en la Asset Store de Unity de forma gratuita, ademas de añadirle soporte para consolas, de momento para XBox One, que es a lo que tengo acceso, y lo que pueda implementar de Nintendo Switch con lo que aprendí a falta de tener acceso al kit de desarrollo (soporte para el gamepad y sistema de ficheros).

Mi objetivo actualmente es intentar desarrollar el proyecto paralelamente tanto para PC como para XBox One (como juego UWP), y estos días precisamente estoy realizando pruebas de rendimiento para buscar un equilibrio entre la carga gráfica que le puedo meter a la XBox (entre cantidad de geometría a mover y efectos de cámara) y la lógica de código, de forma que pueda ser capaz de  desarrollar un juego 3D tanto para PC como consola capaz de correr en equipos con configuraciones de 2011 (como el portátil que estoy usando para las pruebas). De igual manera, similar a como dije en aquel post de principios de verano, cuando llegue a tener algo visible del proyecto, tengo intención de abrir devblog en GameJolt (y quizás también en itch.io) para ir mostrando los resultados y tratar de recibir feedback de la gente.

Eventos: ración de Freakend y Malaga Jam, mi retorno serio a las game jams tras más de 7 años

A primeros de febrero, como los últimos 5 años, se celebro el Freakend, un evento que ha ido creciendo tanto en asistentes como en calidad y que este ultimo año logro juntar a cerca de 100 personas en un estupendo hotel de la sierra madrileña. Gente no solo de España si no de rincones tan dispares como Finlandia vienen a contarnos todo lo relacionado con el desarrollo de videojuegos y frikadas relacionadas, ademas de brindar uno de los ambientes más cómodos y cercanos para hacer networking. Podéis echar un vistazo al resumen que hice de esta y anteriores ediciones en el hashtag Freakend:

Resumen Freakend 2017 (el de videojuegos, no el mobile :P)

Adelantándonos a verano, a finales de julio tuve la oportunidad de bajar junto a varios colegas y conocidos de Madrid a Malaga para participar en la Malaga Jam Weekend VI, resumen que os hice en este post:

Resumen MalagaJam Weekend VI

Una experiencia estupenda, superando lo que recordaba de las "fast compos" de Campus Party de antaño y un disfrute volver a lograr sacar adelante el desarrollo de un pequeño juego en 48h junto a colegas. Como resultado sacamos Soul Gun, un pequeño plataformas 2D que podéis jugar desde el navegador en su pagina de itch.io, y que también presentamos a la Ludum Dare 39 al coincidir en fecha:

Entrada en la Ludum Dare 39: https://ldjam.com/events/ludum-dare/39/soul-gun/

Pocas salidas y pocos viajes

Con todo el ajetreo de este año, y el escaso dinero, viajar ha sido lo que menos he hecho. Este año me quede sin repetir viaje a Asturias como los dos años anteriores, pero a falta de ello, de una escapada rural en verano con amigos, y aprovechando la cercanía, un par de escapadas a la sierra no me las quito nadie:

Ruta a la laguna grande Peñalara (ruta por el Refugio Zabala)

Conclusión

2017 ha sido un año intenso, ha sido el año en que más proyectos de videojuegos he desarrollado, ha sido el año en el que he podido colaborar en el port de un juego a una consola de Nintendo y verlo publicado en Navidades, me he certificado como desarrollador Unity3D, ademas de hacer un master, he vuelto a participar en una gamejam, y he tenido la oportunidad de conocer gente estupenda con la que he podido trabajar o de la que he podido aprender mucho.

Debo añadir que este año me he vuelto a demostrar a mi mismo que soy el único de mi grupo de amigos del barrio, con quienes empece mis primeros pasos en este mundillo del desarrollo de videojuego, (bueno, el único que no ha tenido que mentir o falsear su experiencia en Linkedin o su CV...) y el único que ha logrado año tras año alcanzar cada vez más su meta, desarrollar videojuegos e incluso trabajar de ello, ademas de crecer profesional y personalmente.

De momento, en 2018 no volveré a trabajar en un estudio de videojuegos (de momento vuelvo a consultoria a falta de algo mejor) pero no tiro la toalla de lograr encontrar de aquí a uno o dos años trabajo de nuevo en el sector, ya sea en Madrid, Barcelona o Sevilla, donde haya demanda (lo de trabajar en el extranjero tendrá que esperar a que mejore mi inglés). Este año desde luego, lo que voy a intentar es centrarme en el proyecto PC/XBox con Unity3D y ver a que punto llega dentro de 12 meses, ver todo lo que he podido aprender en ese tiempo y seguir luchando por mis propios medios para lograr esa meta tan soñada desde hace ya más de 15 años.

Saludos, gracias por leerme y ¡Feliz 2018!

2 comentarios sobre “¡Hola 2018! Resumen de mi 2017”

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.