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Entradas relacionadas con artículos o resúmenes del proceso de desarrollo de un juego.

Resumen MalagaJam Weekend VI

A pocos días de empezar a trabajar en Drakhar Studio, mi compañero Alberto Sajeras, game designer del estudio, me convenció para apuntarme con el a la MalagaJam Weekend VI, la que iba a ser su primera gamejam y para mi el reencuentro con esta experiencia. Llevaba 6 años sin participar de forma seria en una gamejam (sin contar dos intentos de Global Game Jam en 2011 y 2014 que no fraguaron). Mi ultima gamejam fue en la Campus Party 2011 (donde salio Pulpetes Forever). Debo decir que a Alberto no le costo mucho convencerme ;P

Tras un mes de agosto de no parar entre el trabajo, el proyecto final del master de videojuegos con Unity3D que estaba haciendo en CICE (al que me esta costando echarle horas, razón por la que ni he abierto aun el devblog que prometí) y demás historias a parte, tenia aun pendiente hacer un pequeño resumen sobre la Malagajam Weekend VI de finales de julio, ya que ha sido toda una experiencia y un reencuentro no solo con el evento como tal, una gamejam, si no con grandes amigos de otros eventos y viejas gamejams como las de las Campus Party Valencia de antaño.

 

¿Que es la MalagaJam?

MalagaJam es una asociación para desarrolladores de videojuegos ubicada en Malaga que organiza todo tipo de eventos relacionados, desde talleres hasta jams. Justo a finales de julio se organizaba la 6ª MalagaJam Weekend, su evento de gamejam local, evento que cuenta con colaboradores como Promálaga, Genera Games, Virtually Live, Link by Uma A- Tech y el Máster de Videojuegos de la UMA.

La verdad que la organización de esta jam me sorprendió muchísimo en comparación con las jams de Campus Party a las que asistí desde 2007 hasta 2011 y en comparación con la Global Game Jam 2011 en la sede de la UCM en Medialab Prado (solo la sede de Microsoft en 2014 podría llegar a la altura). 

La organización nos facilito a un grupo de jammers de Madrid el poder asistir a la MalagaJam Weekend VI fletando un minibus y buscándonos alojamiento en unos apartamentos de una residencia de estudiantes, todo por solo 100€, sumándole todo lo que ya incluían en la propia jam: comida (sábado y domingo), cena (viernes y sábado), bebida gratis (refrescos, café, zumos...), picoteo variado de vez en cuando por las mesas (¡sandia y melón incluido!), camiseta molona de la jam... y atención continua por parte de los organizadores. Aquí tengo que dar las gracias por habéroslo currado tanto, en pocos eventos he estado en el que nos hayan mimado y tratado tan bien ;)

La gamejam

En la jam creo que llegamos a participar cerca de 200 personas y se llegaron a presentar 36 juegos, los cuales podéis probar en la pagina de itch.io del evento:

https://itch.io/jam/mjwvi/entries

Uno de mis mayores miedos en los últimos intentos de jams que trate participar estos últimos años era el hecho de no lograr poder formar un equipo competente con el sacar adelante el desarrollo de una idea en 48h (da para otro post los casos que he tenido en los dos intentos de Global Game Jam). Aquí tuve la suerte de poder hacer equipo con mi compañero del estudio, Alberto Sageras (@AlbertoSajeras), que junto con Carlos L. Hernando (@CarlosLHernando), viejo colega del estudio madrileño Rising Goat (los del juego A Rite From The Stars) se encargaron de toda la parte de diseño del juego y diseño del nivel, y un compañero de Madrid que conocimos en el viaje, Pablo Dapena (@PabloDap) se encargo de toda la parte de arte. Entre los 4 sacamos adelante un pequeño juego llamado Soul Gun (https://ex3.itch.io/soulgun), juego que presentamos también a la Ludum Dare 39 (https://ldjam.com/events/ludum-dare/39/soul-gun), que comenzaba al mismo tiempo que la MalagaJam Weekend.

La temática de la MalagaJam fue "Atracción", a la que nosotros le sumamos el tema de la Ludum Dare para poder participar en esta también, que era "Running out of Power" (quedarte sin energía). Soul Gun implementa estos dos temas en un plataformas 2D donde manejas a un personaje que puede desplazarse lateralmente y disparar. Cada disparo invierte el sentido de la gravedad de todo el escenario, afectando no solo al personaje si no a cualquier otro objeto u enemigo que se vea afectado por la gravedad. Así también, cada disparo consume poco a poco el alma de nuestro personaje. Si disparas mucho, mueres. El personaje puede recuperar alma mientras no dispare.

Fueron 48h muy largas (nos toco empalmar la ultima noche... mientras otros se iban de copas y de playa ;P) pero el resultado creemos que mereció la pena (yo ya me doy por satisfecho de haber podido terminar la programación del juego :P). Salio un pequeño juego que por lo visto en los comentarios y el feedback en la Ludum Dare parece haber gustado. De hecho tenemos intención más adelante, cuando todos tengamos más tiempo libre, de retomarlo y ver si tratar de hacer un juego más pulido utilizando el concepto y mecánica actual.

Carlos se estuvo currando semanas después un postmortem del juego en la Ludum Dare, si os interesa saber más aquí os dejo los enlaces (el contenido esta en ingles):

Con ganas de más

La experiencia fue genial. Era algo que ya echaba de menos desde la Campus Party 2011 y que tras esta experiencia tengo claro que volveré a participar en futuras jams. Tenemos claro que volveremos el año que viene a la MalagaJam Weekend seguro (aunque ya nos están tentando para ir a participar en enero a la Global Game Jam, quien sabe...). Una vez más, a toda la gente que hace posible este evento, ¡muchas gracias por todo! :)

Post-mortem de DooM

Os dejo por aquí un interesante post-morten del clásico y legendario DooM de la mano de Tom Hall y John Romero donde cuentan detalles de la creación de uno de los juegos que más ha influido en las generaciones actuales.

GDC Vault – Classic-Game-Postmortem – DooM