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Post-mortem de DooM

Os dejo por aquí un interesante post-morten del clásico y legendario DooM de la mano de Tom Hall y John Romero donde cuentan detalles de la creación de uno de los juegos que más ha influido en las generaciones actuales.

GDC Vault – Classic-Game-Postmortem – DooM

Resumen RetroMadrid 2013

Un año más se celebro el evento sobre informática y videojuegos retro por excelencia, RetroMadrid. Este año ha sido mi 3ª vez y desde luego ha sido la mejor de las 3. El evento, como el año pasado, se ha celebrado en las instalaciones de Matadero, en Legazpi.

Este año la afluencia de gente ha sido todavía mayor que el año pasado, resultado un poco agobiante moverse por el recinto, aunque es un punto bueno ya que significa que el evento cada vez atrae a más gente. Como otros años, el recinto estaba repartido en varias áreas como la de los clásicos Sinclair Spectrums, Amstrad CPCs o los Commodores 64, Commodore Amiga y Amiga PCs, que comparten misma área demostrando su poderío videojueguil con juegos clásicos así como con desarrollos actuales para tales maquinas, trabajos como los que realizan los chicos de RetroWorks por ejemplo, o los Amiga PC concretamente luciendo palmito demostrando su poderío multimedia que tan antaño los hizo famosos frente a las maquinas de la época. No solo podíamos ver modelos convencionales de dichas maquinas si no alguna modificación curiosa como la versión LEGO de un Commodore 64 que fabrico uno de los presentes.

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Como configurar correctamente el icono a la ventana e instancia de nuestro proyecto de MonoGame en Windows

Trabajando en MonoGame sobre Windows nos encontramos con que el proyecto que se genera con la plantilla de proyecto que ofrecen para Visual Studio es un proyecto de Aplicación de consola en vez de Aplicación para Windows. Esto es por que MonoGame genera la ventana del programa mediante el framework de OpenTK (Open Tool Kit Library) generando así una ventana externa, esto es similar a lo que hace XNA mediante la API de Windows. El problema que esto conlleva es que al ejecutar el juego nos aparecerá la ventana de consola, que MonoGame utiliza como salida de depuración, y la ventana del juego. El problema es que icono del proyecto se aplica a la ventana propia de la aplicación, la consola de texto, y no a la ventana del juego, la que genera OpenTK.

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Sencillo motor de colisiones 2D para XNA/MonoGame

Una de las cosas que siempre se me han resistido a la hora de intentar hacer un juego plataformas 2D, y como a mi a mucha más gente, es el implementar correctamente las colisiones y su respuesta (el detectar paredes o suelos y saber ubicar correctamente el objeto cuando colisiona con el entorno).

Cierto es que hoy día existen muchas alternativas para evitar programarte un sistema de colisiones y respuesta para un juego de plataformas. Existen varios motores de físicas 2D para múltiples plataformas y lenguajes, Box2D por ejemplo, que lo implementan varias herramientas de desarrollo de juegos como Stencyl y que es muy popular en juegos Flash, o Farseer Physics Engine para XNA, que se ha usado en varios proyectos de XBox360 y Windows Phone y que están portando a MonoGame. El problema, al menos con Farseer Physics Engine que es al que le dedique tiempo en su momento, es que me resulto extremadamente complejo de implementar y configurar todos los parámetros y propiedades que tiene así como lograr ajustar la escala de medida del sistema de físicas con la escala en pixeles en pantalla para poder dibujar un sprite acorde con su representación física. En definitiva, una API muy poco amigable para la mayoría de la gente.

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Adiós 2012, hola 2013

Aprovechando la entrada del nuevo año quisiera aprovechar para resumir un poco lo que ha sido 2012 para mi, no en lo personal por que no es el lugar, pero si en lo referente a lo profesional, aunque me temo que no hay mucho que resumir.

2012 ha sido un año no especialmente bueno para mi, diversos problemas personales, entre ellas una depresión, han hecho que desaprovechara la mayor parte del tiempo de mi excedencia, tiempo en el que podía haber, no alcanzado pero si adelantado, muchos de mis objetivos que me propuse como objetivo de esta excedencia de 2 años. En pocas palabras, ha sido un año muy desaprovechado y escasamente productivo, al menos eso creo.

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Segunda edición de Gamevelop Madrid

Gamevelop es un evento mensual que pretende reunir a desarrolladores de videojuegos de todos los niveles y áreas para compartir conocimientos y experiencias mediante charlas y ponencias que cualquiera que este interesado puede proponer. A su vez la idea es hacer de forma paralela eventos con otro planteamiento tales como competiciones, gamejams, talleres, seminarios o cualquier actividad similar que pudiera ser del interés de todos.

Para más informacion sobre que es Gamevelop seguir este enlace.

Actualmente Gamevelop solo se organiza en Madrid pero poco a poco la idea es que se vaya extendiendo a otras comunidades y ciudades, como por ejemplo Barcelona, donde hay gente que esta encargándose de organizarlo.

Este viernes 6 de julio es la segunda edición de Gamevelop Madrid y esta es la agenda prevista:

Fecha y lugar

6 de Julio. Centro Cívico Viñagrande de AlcorcónCalle Parque Ordesa, s/n (Metro Joaquín Vilumbrales de la línea 10)
Como llegar desde la estación de Metro

Agenda 

  • 18:00 – Llegada de asistentes, networking libre.
  • 18:45 – Ponencia de Lucas GonzálezLead Game Designer en Tequila Works, sobre diseño de videojuegos o game design.
  • 20:00 – Presentación de proyectos. (Si quieres presentar el tuyo contando sus tripas, contacta con nosotros!)
  • 20:30 – Networking.

La entrada es gratuita aunque para facilitar el numero de asistentes para organizar la sala de conferencias se recomienda confirmar asistencia mediante ticketea.

Enlace a la entrada del evento en la web de Gamevelop:
http://gamevelop.com/segunda-edicion-de-gamevelop-madrid/

dx_lib32 se convierte en proyecto de código abierto

Después de casi 10 años de trabajo y varias versiones publicadas desde 2004 hasta finales de 2009, con una pequeña pero modesta comunidad de usuarios detrás, el Proyecto dx_lib32 finalmente pasa a ser de código abierto bajo licencia LGPL para todo aquel que este interesado en conocer las tripas de uno de mis proyectos más importantes o bien quiera seguir continuando su desarrollo o migrarlo a otros lenguajes y plataformas.

La ultima versión desarrollada, que no se publico en la web del proyecto, la versión 2.2.1, esta disponible junto al código de los ejemplos, tanto de Visual Basic 6.0 como Visual Basic .NET, los fuentes en HTML de la documentación para generar el archivo CHM de Windows, las dependencias necesarias, tanto el runtime de Visual Basic 6.0, el ActiveX de DirectX8 como los codecs OGG Vorbis.

Toda la información sobre el Proyecto dx_lib32 la podéis encontrar en su sección dentro del portfolio de proyectos.

Bon profit ;)