Adiós 2012, hola 2013

Aprovechando la entrada del nuevo año quisiera aprovechar para resumir un poco lo que ha sido 2012 para mi, no en lo personal por que no es el lugar, pero si en lo referente a lo profesional, aunque me temo que no hay mucho que resumir.

2012 ha sido un año no especialmente bueno para mi, diversos problemas personales, entre ellas una depresión, han hecho que desaprovechara la mayor parte del tiempo de mi excedencia, tiempo en el que podía haber, no alcanzado pero si adelantado, muchos de mis objetivos que me propuse como objetivo de esta excedencia de 2 años. En pocas palabras, ha sido un año muy desaprovechado y escasamente productivo, al menos eso creo.

Resumiendo un poco 2012

Aquel proyecto que mostré en el primer post del blog, un juego Flash, sigue aparcado desde verano. Desde luego es un proyecto que tanto a Ruben Barroso como a mi nos gustaría terminar, y más estando en el estado de desarrollo en el que se encuentra, pero dado que actualmente retomar ActionScript3 y Flash no es una de mis prioridades, y que Ruben esta ocupado con otros proyectos, me temo que seguirá estando en lista de espera.

La visita al Gamelab de este año ha sido algo descafeinada para mi en comparación con la del año pasado. Me he reencontrado con mucha gente conocida, algo que siempre es agradecer, y conocido en persona a algunos compañeros de Stratos-AD y Twitter que tenia pendientes, lo cual ha sido un punto bueno, pero esperaba conocer gente nueva para hacer contactos interesantes de cara al futuro.

Dado que XNA iba a morir con Windows Phone 8 decidí a principios de septiembre aparcar también el experimento que estaba llevando a cabo en Windows Phone 7 para no hacer trabajo en balde. Pero por no abandonar del todo el mundo XNA decidir probar suerte con MonoGame en el terreno PC y probar a desarrollar para Windows, Linux y Mac, así que me puse a intentar portar la ultima versión del TLSA.Engine a MonoGame, tarea fácil si no fuese por diversos bugs que encontré que me impidieron lograr dicha meta (varios de esos bugs ya están corregidos en versiones actuales de MonoGame en su repositorio de código).

Al final, después de mes y medio peleando con bugs y otros menesteres de MonoGame en las distintas plataformas, decidí retomar definitivamente Unity3D, ya que pasa el tiempo y veo que siempre dedico más esfuerzo y tiempo al desarrollar mi propia tecnología en vez de a desarrollar juegos, que es lo que busco.

De cara a seguir trabajando con 2D y pixelart, estuve probando un componente, gratuito actualmente dado que esta en fase de desarrollo, que permite trabajar cómodamente con sprites 2D, incluyendo también un pequeño editor para armar las animaciones, y es un componente diseñado especialmente para pixelart, aunque permite trabajar con cualquier calidad de imagen, ya que tiene mecanismos para facilitar la configuración de la cámara para bajas resoluciones, e incluso aplicar una escala de dibujo, entre otros aspectos interesantes, tales como su editor de dibujo integrado, algo muy útil que el autor desarrollo específicamente para una competición de desarrollo rápido de juegos. Este componente, del cual dejo una captura con uno de mis sprites montados con el más abajo, se llama RagePixel:

Volviendo al tema del Gamelab, uno de mis encuentros allí fue con un compañero con el que llevaba tiempo hablando y que conocía de los foros de Stratos-AD y Twitter, alguien con quien estuve hablando muchos sobre que objetivo busco al finalizar mi excedencia y que rumbo quiero seguir profesionalmente en esto de los videojuegos. Este compañero contactó conmigo a mediados de octubre, poco después de meterme con Unity3D, para proponerme un proyecto para el nuevo Windows 8, portar un juego de de iOS en verdad. Aunque tal y como me había plateado aprovechar el resto de mi excedencia no entraba la idea de hacer proyectos por encargo y menos desde casa, si no aprovechar para aprender herramientas como Unity3D y realizar algún proyecto pequeño (y dedicar algo de tiempo a aprender y mejorar mi ingles) después de estudiar un poco los detalles decidí aceptar el proyecto ya que me pareció una oportunidad interesante, no solo por aprender una nueva plataforma como Windows 8 si no de cara a ganar experiencia.

Dado que en Windows 8 ya no disponemos de XNA y que opciones como SharpDX, que es la única vía oficial para desarrollar con DirectX desde C# en Windows 8, es demasiado compleja, decidí apostar de nuevo por MonoGame, ya que su ultima versión estaba adaptada, aunque en en fase beta, para Windows 8 (y de echo se basa en SharpDX dado que OpenGL no esta soportado en Windows RT, el núcleo para aplicaciones de la tienda para PC y tablet). La experiencia con MonoGame en Windows 8 no ha sido mala. Me ha permitido aprovechar todo lo aprendido con XNA en XBox360 y lo poco aprendido en Windows Phone 7 para abordar el proyecto, que originalmente esta desarrollado en Cocos2D y Objective-C.

Lo único negativo de la experiencia con MonoGame ha sido cosas como no disponer de un compilador de assets propio, lo que te obliga a depender de tener un proyecto XNA 4.0 en Visual Studio 2010 donde realizar dicha compilación (también seria posible hacerlo desde Visual Studio 2012 si se instala el SDK de Windows Phone 8, ya que dispone de los proyectos XNA 4.0 para Windows Phone 7) y detalles como algunos extraños bugs que suceden en algunas maquinas sin saber bien por que, bugs en la API gráfica (texturas distorsionadas al modificar sus pixeles mediante los métodos GetData y SetData de la clase Texture2D), bugs en la API de audio (distorsiones aleatorias de efectos de sonido) y problemas con la lectura del input táctil  que también fallaba según que maquina ejecutara el juego. Actualmente el proyecto esta acabado pero en fase de solucionar estos bugs de cara a su publicación  Más adelante, cuando el proyecto este publicado en la tienda subiré información al blog.

Objetivos para 2013

Desde luego este 2013 me gustaría sacarle más partido que al 2012. De momento mi objetivo, una vez finalizado el proyecto de Windows 8, es meterme de lleno con Unity3D y ver si puedo aprovechar la licencia básica de iOS para experimentar con el iPad2 que tengo, de esta manera intentar retomar el experimento de Windows Phone 7 y sacar adelante alguna idea por sencilla que sea. Aprovechar también el 2013 para mejorar mi ingles (estoy haciendo el curso a distancia de nivel B1 de la UNED), de cara a más adelante intentar aprovechar si surgiese oportunidad de irme fuera por motivos de trabajo.

RagePixel, un componente para trabajar con sprites 2D en Unity3D y diseñado para usarse con gráficos pixelart. En la imagen muestro un componente creado mediante sprites de RagePixel para formar un marine en base sus distintas piezas, para poder diseñar animaciones independientes y poder configurarlo fácilmente desde el inspector del editor de Unity3D, así como su facilidad para poder insertarlo en cualquier escena del proyecto.

Tengo un par de post sobre MonoGame y XNA pendientes de publicar y otro en camino sobre como gestionar varios idiomas fácilmente pensado para XNA pero en teoría debería ser aplicable también a Unity3D dado que la base es .NET. Lo que si que no prometo es intentar escribir con más frecuencia por aquí ;)

Sin más, desearos feliz año a quienes me leáis, y que este sea un año productivo para todos nosotros.

Salu2…

Enlaces de interés:
Gamelab: http://www.gamelab.es
SharpDX: http://sharpdx.org/
MonoGame: http://monogame.codeplex.com/
Unity3D:  http://www.unity3d.com/
RagePixel: http://ragepixel.com/

2 comentarios sobre “Adiós 2012, hola 2013”

  1. Menudo resumen anual! a mi no me da el cuero para hacer un articulo asi…

    Hace rato que no sé en que andas metido, para darte algo de caña :P

    Al final si que metiste bastante de tema personal, creo que demasiado teniendo en cuenta que esto es publico.

    1. Pues imagínate si hubiera aprovechado bien el año el señor resumen que me hubiera salido :P Fíjate que no he comentado la ausencia de Campus Party y la competición rápida de 72h este año, se me paso mencionarlo.

      Sobre en que andaba metido, pues ya sabes por que no he asomado el hocico por Facebook y Twitter estos últimos meses, no he tenido demasiado tiempo con el proyecto de Windows 8 de por medio ;)

      Salu2…

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